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viernes, 21 de junio de 2013
jueves, 20 de junio de 2013
Cuarta Semana
Habilidades Digitales
Las habilidades que los estudiantes implementarán según mi propuesta, habilidad del buen manejo del discurso, implementación de la palabra, a manera de texto narrativo, el cual debe de ser fluido y coherente, Habilidad espacial ya que deberá tener una buena postura corporal, velar por una buena presentación personal, Habilidades artísticas composión, encuadre, manejo de luz (iluminación), contraste. Esto se daría en el contexto de narraciones digitales.
Con respecto al trabajo en plataforma Moodle, permitirá que adquiera habilidades tales como: Trabajo en equipo, auto-aprendizaje, solución de conflictos, responsabilidad (aunque esta puede que no suene tanto a habilidad, puedo decir que algunos estudiantes son muy habiles en evadir sus responsabilidades en las clases y con sus tareas, lo que hace el caso contrario, es adquirir un "hábito" que les aportará grandes beneficios para un futuro, cuando se cumplen con los acuerdos pactados), creatividad, sentido de colaboración.
En cuanto a Ardora, es un programa que permite que los estudiantes se motiven con las actividades adquiriendo habilidades como, rapidez mental a la hora de resolver las diferentes situaciones que se le presentan, aplicación de conocimiento, habilidades de trabajo en equipo, cuando la ocasión lo requiera, el gusto o la buena disposición en aprender.
Con las herramientas Comic Life y Paint.net se adquieren habilidades de composición, redacción, estructura de secuencias, posibilidades gráficas, creatividad, manejo de expresiones narrativas, respetar el trabajo de los demás, tener coherencia con el hilo interpretativo de la historia. Con Glogster, es una herramienta que permite adquirir habilidades de composición, manejo del color, construcciones de textos cortos pero contundentes en su información.
Por otro lado el maestro necesita tener las habilidades suficientes para orientar el conocimiento con la ayuda de las T.I.C pero no se puede olvidar que debe saber manejar las herramientas tanto ofimáticas como artefactuales, para eso debe capacitarse, pues no debemos olvidar que la mayoría de los maestros somos imigrantes digitales.
miércoles, 12 de junio de 2013
Tercera Semana
¿Cómo podrían modificarse los entornos de aprendizaje de dicha institución?
¿Qué herramientas digitales se pueden incorporar y por qué?
Los entornos de aprendizaje de la institución donde laboro, se pueden modificar dotando las aulas de artefactos tecnológicos donde las actividades que diseñan algunos docentes sean bien aprovechadas, sin tanto traumatismo. Aunque hay varias salas de informática, en el colegio estas parecen aveces insuficientes, para la demanda que existe, eso sin tener en cuenta que no todos los maestros hacen uso de las T.I.C, y que algunos solo lo hacen en la apertura de los períodos académicos, como una motivación para los estudiantes (presentar les un vídeo, un juego, o una página especializada, según el tema), por otro lado hay que capacitar a los maestros que llegan y a los que llevan cierto tiempo trabajando de la manera convencional, (solo lápiz y papel), para el manejo de las diferentes herramientas (hardware y software), el uso mismo de la plataforma Moodle, para desarrollar sus cursos, que en primaria son un apoyo grandísimo para los estudiantes, y en bachillerato, son en su gran mayoría una clase continua, sobre todo cuando se deben cumplir con unos planes de estudio en un período académico específico.
Herramientas que se pueden incorporar para generar una conexión adecuada con los programas de estudio son: Ardora para la realización de actividades como juegos temáticos que se ajusten a lo que el maestro necesite reforzar en sus estudiantes de manera lúdica y entretenida, (los ahorcados son muy interesantes, y cuando se trabajan desde el video beam en grupos es una propuesta de trabajo colaborativo), El trabajar desde vídeos generados por los estudiantes y el maestro a manera de narraciones digitales, sería algo maravilloso, que ellos mismos pudieran dejar registro de sus indagaciones y que pudieran ser del libre acceso para la comunidad educativa del plantel con el ánimo de generar confianza, investigación, creatividad y repositorios que ayudaran a otros estudiantes con sus quehaceres académicos. Una herramienta interesante para trabajar es Comic Life, donde los estudiantes pueden generar sus propias historias, acompañadas claro esta de graficadores como Paint.net que también es una herramienta gratuíta, o de pronto de un photoshop, para generar sus propias imágenes, en donde ellos plasman con su imaginación varias temáticas (literatura, ciencias, sociales, matemáticas, arte, etc). Glogster es una herramienta interesante, para plasmar temas importantes y donde se puede hacer uso de mucho creatividad. Exelearnig utilizarla para gestionar Objetos Virtuales de Aprendizaje como unidades didácticas temáticas donde el docente puede ir de manera controlada, direccionando algo específico que quiera reforzar en sus estudiantes.
Segunda Semana
1.Describiendo los entornos de aprendizaje generados en mi escuela.
En mi escuela los entornos de aprendizaje están mediados por el uso de algunos profesores de la plataforma Moodle, se empieza desde segundo de primaria con algunas exploraciones, sencillas, de construcción de "tareas", en el grado tercero se sigue con el envío de actividades y empezamos con foros de discusión, y foros de ayuda entre compañeros, (lamentablemente, esto se genera solo desde la clase de informática y no desde otros espacios, que le permitan al estudiante, interactuar más con este entorno educativo).
En bachillerato, se integran muchas cosas como otros espacios que no tienen nada que ver con plataforma Moodle, como es el FaceBook, Twiter, la construcción de Blogs y Utilización de herramientas Google, para trabajo colaborativo.
¿Se identifican los cuatros los cuatro entornos que menciona Chan en su artículo?
Si se identifican y se hace de la siguiente manera:
1. Espacio Informativo: Toda información que pretenda ser re-circulada por los estudiantes, tiene como componente principal la organización y la pertinencia al tema tratado o la clase. la cual puede ser propia del aula o puede darse en la plataforma para luego ser leída por el estudiante.
2. Espacio de Integración: Esta información no se queda allí de manera latente, se utiliza para construir bien sea una discusión, o debate en clase, sea presencial o virtual, también como base de elaboración de productos (maquetas, artefactos tecnológicos, un escrito, etc)
3. Espacio de producción: La información obtenida se sistematiza, mediante el registro de la misma, bien sea por parte del estudiante o del maestro, se recogen documentos, encuestas o propuestas de orden tecnológico para la resolución de problemas. (este espacio no es usado por todos los maestros, o por lo menos es poco evidente)
4. Espacio de exhibición: La circulación de productos de aprendizaje y la socialización de resultados, se genera de manera evaluativa por parte del docente de mi colegio o por una exposición que genere controversia a los demás miembros de la comunidad. En este caso podríamos hablar de los días temáticos (ciencia, lenguaje, tecnológico, matemático etc).
¿Cómo están definidos los espacios de interacción, información, exhibición y producción?, ¿Quienes participan en estos espacios y cómo lo hacen?, ¿Con qué herramientas se apoyan?
Los espacios de interacción están dados de manera presencial donde socializan entre pares, (para la sección de primaria), para la de bachillerato se hace por grupos de trabajo, donde ellos con sus propias herramientas, (tablets, o laptops) o tienen también la disponibilidad del trabajo en las salas de informática del colegio , la información básicamente es dada y tratada por el maestro antes de socializarla con los estudiantes, la información que se re-circula por parte de los educandos se hacen a través de chat, o foros.
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